مهران بیت

متاورس از راه رسیده است، اما این متاورس چیست؟

وقتی پسر کتی هاکل می خواست برای نهمین سالگرد تولدش جشنی ترتیب دهد، هیچ …

مهدی محمدی
متاورس
۳۰ آبان , ۱۴۰۰
2410 بازدید

وقتی پسر کتی هاکل می خواست برای نهمین سالگرد تولدش جشنی ترتیب دهد، هیچ خواسته ی خاصی برای دعوت از دوستانش یا فلان تم خاص برای دکوراسیون جشنش نداشت. اما در عوض، او پرسید که آیا آنها می توانند جشن را در Roblox برگزار کنند؟ این پلتفرم دیجیتال به کاربرانش اجازه می‌دهد بازی‌ کنند و بازی‌های زیادی را بسازند و پسر هاکل و دوستانش با آواتار مجازی خود در این مهمانی شرکت کردند.

کتی هاکل می‌گوید: «آنها با هم بودند و بازی کردند و با هم به بازی‌های مختلف دیگری رفتند. افتادن این اتفاقات در فضای مجازی از واقعی بودن و لذت آنها چیزی کم نکرد. برای پسر من خیلی هم واقعی بود.

تنها دلیل پسر هاکل برای لابی کردن و چانه زنی برای برگزاری این مراسم دیجیتال، فضای پاندمیک ماه ژانویه و بی فایدگی چنین مراسمی در فضای باز نبود. Roblox شاید برای افراد بالای 25 سال ناشناخته باشد اما این پلتفرم 13 ساله در حال رونق یافتن است. در اکثر پلتفرم های موبایلی و دسکتاپی موجود است، به طور همزمان مکانی برای بازی های رایگان، یک موتور تولید برای کاربرانی که می خواهند فعالیتهای خود را خلق کنند و یک بازار برای فروش تجربیات شخصی و همچنین محصولات جانبی مانند لباس هایی برای برای یک آواتار شخصی سازی شده هم هست.

اما از سوی دیگر این پلتفرم بخشی از متاورس هم هست. ایده ی یک دنیای مجازی متمرکز، مکانی موازی با دنیای فیزیکی، که زمانی مفهومی خاص و محبوب علاقه‌مندان به فناوری بود، امسال بالاخره به جریان اصلی تبدیل شده است، همانطور که فیس‌بوک در ماه اکتبر تصمیم گرفت که به عنوان متا تغییر نام دهد. میلیون‌ها نفر در روز ساعت‌های زیادی را در فضاهای اجتماعی مجازی مانند Roblox و Fortnite سپری می‌کنند. علاقه به مالکیت صرفاً دیجیتال و فناوری ای که طرفداران آن معتقدند می‌تواند امنیت تجربیات مجازی مداوم را تضمین کند، به‌طور چشمگیری افزایش یافته است و توکن‌های غیرقابل معاوضه (NFT) و ارزهای دیجیتال سرفصل خبرها هستند. پلتفرم های بهره وری مجازی در حال رشد هستند، فیس بوک و مایکروسافت راه های جدیدی را برای همکاری آنلاین اعلام کردند و حتی نایک برای فروش کفش های کتانی مجازی در حال آماده شدن است. دفاتر کاری هیبرید، آموزش ویدیومحور و گردهم­آیی های آنلاین اجتماعی تنها بخش اندکی از زندگی ماست که خوب یا بد در فضای دیجیتال می گذرد.

مردم سالهاست که در حال حرکت به این سمت هستند.

متاچی؟ متاورس؟

اغلب گفته می شود کلمه ی متاورس در رمان علمی تخیلی نیل استفنسون در سال 1992 برای اولین بار آمده است و بسیاری دیگر الهامات و خیالپردازی های جدیدتری را در رمان یک بازیکن آماده اثر ارنست کلاین در سال 2011 می بینند. با این حال متاورس با موضوعات علمی تخیلی فاصله ی زیادی دارد و حتی جدید هم نیست. جوامع آنلاین حداقل از اواسط دهه 1980 وجود داشته اند و در دهه 1990 با چت روم ها، پیام رسان فوری AOL و اولین سایت های رسانه های اجتماعی رشد کردند. بازی World of Warcraft در اوایل دهه 2000 به یک صحنه حضور دائمی برای میلیون‌ها نفر تبدیل شد و جوامعی در داخل و حول بازی‌ها متولد شدند و به رشد خود ادامه دادند. امروزه، ورود به Fortnite، پیوستن به چت با دوستان از طریق یک پلتفرم کنسول و شروع به بازی با آنها، مخصوصاً برای نسل‌های جوان‌تر یک تجربه اجتماعی مثل باقی تجربه های فیزیکی است.

وعده ی متاورس

وعده ی متاورس اینست: چه در واقعیت مجازی (VR)، چه در واقعیت افزوده (AR) یا صرفا روی یک صفحه ی مانیتور امکان همپوشانی بیشتر زندگی دیجیتالی و فیزیکی ما در ثروت، اجتماعی شدن، بهره وری، خرید و سرگرمی را فراهم کند. این دو جهان در حال حاضر در هم تنیده شده اند و نیازی حتی به هدست هم نیست: به برنامه ایی مثل اوبر فکر کنید که از طریق داده های موقعیت مکانی به شما می گوید که تاکسی چقدر دور است. به این فکر کنید که نتفلیکس چگونه انتخاب های قبلی شما را بررسی کرده تا پیشنهاد جدید بدهد. به این فکر کنید که چگونه اسکنر LiDAR در آیفون های جدیدتر می تواند از محیط اطراف شما اسکن سه بعدی بگیرد. در واقعیت امر این متاورس که به نام وب 3 هم معروف است، همان تکامل اینترنت فعلی ماست.

جان ریکسیتیلو مدیر عامل شرکت یونیتی می گوید، در ده سال آینده شما گوگل شخصی خود را خواهید داشت اما به صورت یک عینک آفتابی که شما را وارد دنیای متاورس می کند. شما در حال قدم زدن در کنار یک رستوران هستید، به آن نگاه می کنید و منو یا نظرات کاربران و دوستان شما در مورد آن ظاهر می شود. اما برای او هیجان انگیزترین بخش متاورس معنای آن برای روابط انسانی است. او می گوید این فکر که ممکن است بتوانیم احساس کنیم با هم هستیم در حالی که نیستیم، احتمالا ما را وسوسه می کند که بخواهیم شرکتی همتراز با فیس بوک و اپل بسازیم. بانکها و سرمایه گذاران احتمالا جزو این دسته از افراد باشند.

فراتر از یک شبکه ی اجتماعی

پسر هاکل تنها کسی نبود که در یک سال گذشته در Roblox جشن تولد گرفت. خالق Roblox یک فرد 16 ساله است که در آن پلتفرم، یک مهمانی گرفت که نه تنها دوستان مدرسه و توئیتر بلکه از طرفداران این بازی نیز دعوت کرد. او در اظهار نظری گفته است که به دلیل همه گیری کرونا نتوانستم در زندگی واقعی برنامه ریزی کنم بنابراین از فرصت ساختن یک مکان باحال برای میزبانی این مراسم مجازی استفاده کردم.

از سوی دیگر بچه ها کسانی نیستند که به سراغ متاورس می روند. پل تاملینسون 41 ساله، سالهاست که از راه دور کار می کند. او با خانواده اش در یک روستا زندگی و مدیریت یک نرم افزار پردازش مالی و مالیاتی را برای شرکتی بر عهده دارد. او می گوید هیچ چیز جذابی در این شغل وجود ندارد و او حین کار نیاز به بررسی حجم زیادی از داده ها در آن واحد دارد. تا همین چند سال پیش او نیاز داشت تا 4 مانیتور مختلف را روی میز کارش داشته باشد. راه اندازی یک دفتر کار پر و پیمان یک راه حل مشکل و ناجور بود.

 تاملینسون همیشه به واقعیت مجازی علاقه داشت اما زمانی که هدست Oculus Quest را امتحان کرد و با یک نرم افزار بهره وری به نام Immersed آشنا شد تازه جواب مشکل خود را پیدا کرد. این نرم افزار با کامپیوتر شما جفت می شود و درون هدست یک فضای کاری ایجاد می کند که به شما امکان می دهد چندین صفحه ی مجازی را به هر شکلی انتخاب کرده، مرتب و سایزبندی کنید. او می گوید در عرض یک هفته مانیتورها را از روی میز برداشتم و زندگی من خیلی بهتر شد. اکنون بیش از دو سال است که او تقریبا همیشه از واقعیت مجازی برای 40 تا 50 ساعت در هفته استفاده می کند و به جز برای جلسه های خیلی مهم معمولا هدست را بر نمی دارد.

بررسی کامل متاورس

پول واقعی در متاورس

نوع جدیدی از دورکاری هم بخشی از چیزی است که متاورس برای کسب درامد فراهم می آورد. برای مثال به زندگی کری تاتسو نگاهی بیندازیم. او یک کارآفرین متاورس است و 48 سال دارد. بیش از 15 سال از زندگی خود را صرف طراحی، بازاریابی و فروش آواتارها، حیوانات خانگی و لوازم جانبی برای شهروندان یک بازی به نام Second Life کرده است. در این بازی که در سال 2003 آغاز به کار کرد، کاربران می توانند پول واقعی بدهند تا لباس هایی با قابلیت شخصی سازی و زمین بخرند. تاتسو هنگامی که از شغل بازاریابی خسته شده بود به این کار پرداخت. از آنجایی که او گربه ها را دوست دارد، برای آواتار خود عکس حیوان خانگی خرید. این تصمیم زندگی حرفه ای جدید او را آغاز کرد. او با خودش فکر کرد که می تواند گربه ی بهتری بسازد.

خیلی زود او و همسر سابقش فروشگاهی به نام Zooby راه اندازی کردند و به اندازه ی کافی درآمد کسب کردند تا شغل فیزیکی خود را رها کند و روی خلق حیوانات خانگی و لوازم جانبی بازی Second Life تمرکز کند. او به سرعت متوجه نحوه ی برقراری ارتباط واقعی بازیکنان با آن حیوانات مجازی شد. او می گوید یک وابستگی بسیار عاطفی به چیزی بوجود آمده بود که فیزیکی نبود.

در Roblox این نوع فریفتگی همیشه جزئی از بازی بوده است. مدیر تولید این شرکت می گوید: می توانید آینده ای را تصور کنید که در آن می توانم به فروشگاه مجازی کلاه بروم. من تجربه ای بی نظیر در سفارشی سازی کلاه ها دارم و حالا می توانم آن کلاه را در متاورس به افراد دیگر بفروشم. ما شروع کسب درآمد از این آثار را برای مردم بسیار تسهیل کرده ایم.

بسیاری از کسانی که از این پتانسیل استفاده می کنند، کاربران جوان هستند. برای مثال جاش اوکونولا یک هنرمند دیجیتال 17 ساله از نیجریه است که در حال حاضر در لندن تحصیل می کند و از سال 2014 بازی Roblox را آغاز کرده است. بعد از چند سال جستجو، علاقه و کنجکاوی او به ابزارهای توسعه ی بازی جلب شد و از استعداد خود روی این پلتفرم استفاده کرد. در سال 2018 او اولین چک دستمزد خود را از Roblox به مبلغ 7 دلار دریافت کرد. در ابتدا والدین او باور نمی کردند که این یک درآمد واقعی باشد چون فقط درون خود بازی قابلیت خرج کردن داشت و از طریق پی پال قابل نقد کردن نبود.

در بازی های مبتنی بر بلاک­چین، بازیکنان می توانند زمانی که در بازی صرف می کنند را به رمزارز تبدیل کنند. در بازی محبوب Axie Infinity بازیکنان موجودات شبیه پوکمون را می خرند، آموزش می دهند و بزرگ می کنند. این موجودات نوعی NFT هستند و هرکدام به صورت جداگانه در بلاک­چین ثبت شده اند. یک بازی از طریق بازارچه ی فعال خود به بازیکنان اجازه می دهد تا موجودات خود را در ازای رمزارز به فروش برسانند. این بازی در طول همه گیری کرونا محبوبیت بین المللی زیادی داشته، مخصوصا در فیلیپین و بازیکنانی از رده های سنی مختلف در آن به کسب درآمد پرداخته اند. قبل از اینکه بتوانید این بازی را انجام دهید باید سه مورد از این اکسی ها را داشته باشید و کار به جایی رسیده است که الان ارزانترین موجودات این بازی بالای صد دلار قیمت دارند.

این ها فرصت های دیجیتالی برای امرار معاش هستند و حالا منبع اعتماد به نفس نسل جوان است و به آنها باورانده است که متاورس مکانی برای به دست آوردن ثروت است.

اوکونولا بالاخره توانست هزار دلار را از بازی مورد علاقه ی خودش نقد کند. پدر و مادرش مدتها در شوک بودند و باور نمی کردند که یک بچه 16 ساله در مدت کوتاهی از یک سرگرمی جانبی چنین درآمدی بسازد.

بررسی واقعیت

اگر پدر و مادرها زمانی امید داشتند که بشود کودکان را از پای صفحات نمایشگر بلند کنند، این پاندمی تمام امیدها را بر باد داد. یک مطالعه ی آلمانی نشان داد که استفاده از شبکه ای اجتماعی و بازی های ویدیویی در سال 2020 نسبت به 2019 در میان کودکان 12 تا 17 ساله دست کم 60 درصد رشد داشته است. حالا فک کنید این صحه ی نمایش تبدیل به دنیای متاورس شود. دیگر می شود کسی را از پای آن بلند کرد؟

تاتسو مادر دو فرزند است و علی رغم اینکه خودش مبدع یک حرفه ی موفق در فضاهای دیجیتال است، اصرار دارد که فرزندانش تا حد ممکن در دنیای واقعی وقت بگذرانند. او می گوید برای انسانها بسیار مهم است که در زندگی واقعی با انسانها باشند. بنابراین من فکر می کنم که وقتی بچه ها در این فضا بزرگ می شوند، باید راه هایی وجود داشته باشد که با هم تعامل کنند، بتوانند در اینجا گلی را ببویند، در یک مسیر قدم بزنند، با دوستانشان گفتگوی واقعی داشته باشند یا یک توپ را پرتاب کنند. حتی اگر شما بتوانید اینها را در متاورس شبیه سازی کنید، این شبیه سازی کامل نیست و به همین خاطر من از برخی جهات برای فرزندانم احساس بدی دارم.

همه ی ما از زمان زیاد صرف شده در فضاهای دیجیتالی نگران هستیم. همه می دانیم که نوآوری فناوری به کدام سمت دارد می رود ولی آیا این همان سمتی است که باید برود؟

خطرات متاورس

اگر فکر می کنیم که متاورس اصولا نوع توسعه یافته ی همین اینترنتی است که داریم، ما باید به مشکلات بی شماری که در وجود آنلاین ما هست فکر کنیم. مشکلاتی مثل هک، فیشینگ، آزار و اذیت، سخنان نفرت انگیز باید بررسی شوند تا ببینیم در دنیای متاورس در چه ابعادی با آنها روبرو خواهیم شد. شرکت مشاوره ای GlobalData به نگرانی هایی اشاره کرده است که به عملکرد دولتها در رابطه با مبارزه با خطرات امنیت سایبری مانند افزایش اطلاعات نادرست مبتنی بر هوش مصنوعی، از جمله ویدیوهای دیپ­فیک می پردازد. شارلوت نیوتن یک تحلیلگر این موسسه می گویداین تصاویر گمراه کننده، نه تنها برای فریب کاربران به افشای اطلاعات شخصی استفاده می شوند بلکه از نظر سیاسی برای متقاعد کردن دیگران به رخ دادن اتفاقاتی که هرگز اتفاق نیفتاده اند کاربرد دارد. و این تنها یکی از خطرات این دنیای جدید است.

به هر صورت و با تمام خطرهایی که همیشه بر سر تکنولوژی وجود داشته است، ساخت دنیای متاورس آغاز شده است.

کپی لینک
نظرت رو اینجا برامون کامنت بزار

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مطالب مرتبط
درآمد ۲۳ هزار میلیارد تومانی ایران از استخراج بیت کوین!

نتایج یک تحقیق نشان می‌دهد، در حال حاضر حدود ۴.۵ درصد از کل استخراج بیت کوین جهان در ایران انجام می‌شود …

یک قدم دیگر تا عرضه فایل کوین ؛ فاز دوم مسابقه ماینرها آغاز شد

فایل کوین از تمام ماینرهای دنیا خواسته است تا در فاز دوم آماده‌سازی شبکه اصلی خود که …

مفهوم حجم معاملات در بازار های سرمایه

اکثر تحلیل گران تکنیکی در بازار های مالی با دنبال کردن دو عامل قیمت و حجم معاملات از روش …

به کاربردن شناسه دیجیتال و نحوه استفاده از آن برای حذف اقشار آسیب‌پذیر

ایو هایس دی کالاف (Eve Hayes de Kalaf) به عنوان پژوهشگر دانشگاه لندن می‌گوید …

تحلیل آنچین در دنیای کریپتو

احتمالا این اصطلاح نهنگ ها مقداری زیادی از یک رمزارز را خریدند یا فروختند را شنیده باشید …

آشنایی با بهترین ابزار توسعه اتریوم برای ایجاد برنامه‌های غیرمتمرکز

اتریوم یک پلت‌فرم ارز رمز پایه و بلاکچینی منبع باز و غیرمتمرکز با قابلیت قرارداد هوشمند …